17 - Niebo Zobacz pojedynczy post
W UT niebo robi się inaczej niż np. w Half-Life gdzie wstawia się po prostu odpowiednią teksturę. Tu musisz je zrobić gdzieś w oddzielnym, zamkniętym pokoju poza obrębem właściwej mapy.
Najpierw tworzymy oddzielne pomieszczenie gdzieś na mapie ważne jest, aby nie prowadziły tam żadne korytarze i nie było tam niczego poza tym co zaraz napiszę. Wybieramy pliki z teksturami nieba (skybox.utx, shanesky.utx lub inne) i nakładamy w tym pomieszczeniu tekstury nieba, które nam odpowiadają. Uruchamiam Actor Class Browser z niego wybieramy INFO, następnie ZONE INFO i w końcu dwukrotnie klikamy na SkyZone. W tymże pomieszczeniu klikamy prawym przyciskiem myszy na np. podłogę a z menu kontekstowego wybieramy Add SkyZone Here. To co znajdzie się w tym pomieszczeniu będzie widoczne na niebie, możemy dać tam jakieś inne tekstury, lub co tam chcesz, ale w tym pomieszczeniu pod żadnym pozorem nie można grać. Trzeba oczywiście tam dodać światła, ale najlepiej nic więcej. Teraz w pomieszczeniu, w którym chcemy aby było niebo, klikamy prawym przyciskiem myszy na teksturę która będzie nam służyć jako niebo i z menu kontekstowego wybierzmy pozycję SurfaceProperties. W zakładce flags zaznaczamy opcję Fake Backdrop jak na screenie poniżej:
Teraz w grze będzie w tym miejscu widoczne niebo, ale aby było widoczne w edytorze, trzeba nacisnąć przycisk wzięty na screenie w czerwone kółko:
Niebo będzie wyglądać jak na screenie powyżej (to jest oczywiście tylko przykład).
Niebo ruchome
Ok, zaczynamy. Zakładam, że masz już gotowe niebo, więc podam tylko jak skonfigurować SkyZoneInfo. Otwieramy SkyZoneInfo Properties, a tam na sekcje Movement tam zmieniamy wartości:
- bFixedRotationDir na True
a w podsekcji RotationRate wpisujemy wartości:
- Pitch ==] 866
- Roll ==] 3000
- Yaw ==] 666
I jeszcze jedna ważna rzecz mianowicie w sekcji Advenced zmieniamy wartość bStatic na False. Liczby w podsekcji RotationRate możecie zmienić, bo są one tylko dla przykładu, poniżej macie dwa screeny SkyZoneInfo Properties:
Wolno przesuwające się tekstury chmur
Wszystkie potrzebne zmiany macie na screenie:
Dodam tylko, że oryginalna wartość zaznaczonych opcji to 1, zmniejszenie tej wartości spowoduje zwolnienie przesuwania tekstur w obrębie strefy, a zwiększenie wywoła odwrotny efekt.
|