Witaj nieznajomy
Użytkownik:

Hasło:

Pamiętaj mnie

Zarajestruj się TUTAJ.
Main
News
Linki
Galeria
Polityka prywatności
Artykuły
Różne
O UnrealED
Unreal Script
Unreal Engine 1
Unreal Engine 3
Gotowce
Mody
W produkcji
Skończone
Nigdy nie ukończone
Download
Mapy
Assault
Capture The Flag
Domination
Death Match
Mappacki
Single Player
Archiwum
Inne
Mutatory
Tutoriale
Programy
UnrealED
Brushe
Muzyka
Programy
Prefabs
Tekstury
Skrypty
Przykłady
Losowy obrazek

Noork's Elbow (retouch)
Nazwa: Noork's Elbow (retouch)
Dodał: Raven

Inne
Hostowanie







O UnrealED
UnrealEd 2 31- Tryby gry


     Pomijając DeathMatch i Team DeathMatch, które są najprostszymi z możliwych trybami gry, gdyż wymagają jedynie przedrostka DM na początku nazwy mapy (pomijam standardowe), istnieją trzy tryby gry, które wymagają dodatkowych obiektów (poza standardowymi, które muszą się znajdować na każdej mapie). Wszystkie trzy gry są drużynowe. Jednakże w grach tego typu należy pamiętać o poprawnym rozmieszczeniu i konfiguracji PlayerStartów. W tym celu w opcjach tegoż w Menu PlayerStart należy nadać odpowiedni atrybut TeamNumber 1 dla drużyny Niebieskiej i 0 dla czerwonej. Poza tym rozmieszczenie należy rozmieścić je odpowiednio. Nie można dopuścić, abyśmy rozpoczęli grę w bazie drużyny przeciwnej (wyjątkiem od obu tych reguł jest Domination, gdzie kładziemy PlayerStarty jak w DM). A teraz pierwszy z wielkiej trójki:

Domination
     Jest jedynie nieznacznie trudniejszy do zrobienia od DeathMatch. Jedynym odstępstwem od normy jest nazwa (konieczny przedrostek DOM) oraz punkty kontrolne porozmieszczane na mapie. Ich pozycja to: NavigationPoint-->ControlPoint. Możliwe ustawienia to:

PointName - nazwa punktu kontrolnego używana w czasie gry jako info dla graczy, gdzie się dany punkt znajduje.
ControlSound - dźwięk jaki ma być słyszalny podczas przejęcia punktu.

Capture The Flag
     CTF - następna gra drużynowa, niezbędny przedrostek to CTF w nazwie mapy. Generalnie gra polega na lataniu za flagą (NavigationPoint-->FlagBase). Skomplikowany opis? Tak samo skomplikowane jest tworzenie CTF'a. Zrób dwie bazy, przejście pomiędzy nimi oraz miejsca dwie flagi (po jednej na bazę). W FlagBase będziesz musiał tylko skonfigurować TeamAtr, który określa drużynę do której będzie należeć Flaga. Wstawiasz jedynie wartości 0 (czerwona) lub 1 (Niebieska). Prościzna.

Assault
     Ostatni i najbardziej skomplikowany z trybów dostępnych w standardowym UT. W Assault (przedrostek AS) jest w zasadzie jedna baza - cel, oraz miejsce startu drużyny atakującej (leżące poza zasięgiem drużyny przeciwnej). Oprócz poprawnej konfiguracji PlayerStartów, niezbędne jest także wstawienie obiektu FortStandard (Pawn-->StationaryPawn-->FortStandard), który określa cel (i sugeruję wstawiać więcej niż jeden). Jednakże samo wstawienie tego obiektu nie czyni mapę Assaultem. Trzeba także poprawnie skonfigurować FortStandard:

bFinalFort - czy ostatni cel?
DefensePriority - priorytet obrony - im większą liczbę wstawisz
tym obiekt będzie wcześniej broniony
NearestPathNodeTag - Tag wskazujący na najbliższego
PathNode'a (dzięki temu boty do niego trafią). W PathNode nazwa musi być wpisana
w polu Events-->Tag
bTriggerOnly - czy będzie np. niszczony (False) czy reagować na
przełącznik (true).
bSelfDisplayed - czy ma być widoczny w grze (ustaw False)
DestroyedMessage - komunikat o zniszczeniu/wykonaniu danego
celu (widoczny u wszystkich graczy)
DefenseTime - czas (w minutach) określający długość obrony
EndCamTag - nazwa kamery (Keypoint-->SpectatorCam) używanej do oglądania tego, co mieliśmy zniszczyć/uwolnić/itp.

     Niestety to nie wszystko. Niezbędny jest także AssaultInfo (Info-->AssaultInfo). Bez niego nie będzie gry. Jednakże jak pozostałe obiekty ten też należy odpowiednio skonfigurować. W opcjach należy określić ilość celów (NumObjShots), opis każdego z nich (ObjDesc[]), oraz obrazek do każdego z opisów (ObjShots[]). Dopiero teraz da radę grać.
     W powyższych grach można (lecz nie trzeba) wstawić dodatkowo AmbushPoint i DefensePoint, które znajdują się w grupie NavigationPoint. Pierwszy z nich określa miejsce zasadzki, drugi miejsce z którego będą broniły boty. Najlepiej wstawić je w miejscach strategicznych, gdzie boty będą mogły bezpiecznie stać i bronić celu.

Raven dnia 05 Grudzień 2007, 17:50 - Skomentuj (0)

All graphics created by InfectedFx and modified by Raven, except turniej.unreal.pl logo.
Site engine and design created by Raven 2004©. All rights reserved.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.