Witaj nieznajomy
Użytkownik:

Hasło:

Pamiętaj mnie

Zarajestruj się TUTAJ.
Main
News
Linki
Galeria
Polityka prywatności
Artykuły
Różne
O UnrealED
Unreal Script
Unreal Engine 1
Unreal Engine 3
Gotowce
Mody
W produkcji
Skończone
Nigdy nie ukończone
Download
Mapy
Assault
Capture The Flag
Domination
Death Match
Mappacki
Single Player
Archiwum
Inne
Mutatory
Tutoriale
Programy
UnrealED
Brushe
Muzyka
Programy
Prefabs
Tekstury
Skrypty
Przykłady
Losowy obrazek

Spire Village
Nazwa: Spire Village
Dodał: Raven

Inne
Hostowanie







Artykuły
UnrealEd 2 Tworzenie terenów


     To dla tych którzy się męczą i męczą i dalej zrobić nie potrafią :P. A więc sprawa polega na pomieszaniu techniki "Vertex Editing" ( jak ktoś nie wie co to zapraszam do artykułu traktującego o tej właśnie technice [też na CUED] z zastosowaniem zwykłych sześcianów, tyle że z podzielonymi po przekątnej bokami. A więc koniec wstępu, napiszę dokładnie jak to zrobić. Budujemy sobie pomieszczenie 4096x4096x4096, po czym naciskamy "Substratc". Obok pokoju budujemy z sześcianów z podzielonymi po przekątnej bokami ( aby to zrobić należy w okienku budowania sześcianu ustawić opcję "Tesselated" na True) o wymiarach 1024x1024x1024 takie coś jak na obrazku ( widok z góry):

     Kiedy już to mamy, budujemy brusha np. 4222x4222x4222 ustawiamy tak aby pokrywał nasze sześciany i wciskamy "Deintersect". Powstanie taki o to kształt:

     Kiedy już będziemy mieli to gotowe, wstawiamy nasz nowo powstały brush… wciskamy substrat gdzieś zdala od naszego pokoju:P. Tym zajmiemy się puźniej, teraz czas na zrobienie samej ziemi. Za pomocą narzędzia BSP Based Terrain tworzymy Brucha 256x4096x4096, 8 segmentów długości i 8 szerokości. Ustawiamy dokładnie w naszym pomieszczeniu i można już zabrać sięga tworzenie podłoża ( pamiętajcie aby za pomocą tego narzędzia rzeźbić Tylko podłogę, ziemię itp., nie same skały [więcej babrania się niż za pomocą sześcianów z opcją "Tesselated] ). Za pomocą edycji wierzchołków ( "Vertex Editing) ustawiamy sobie różne poziomy, wgłębienia wybrzuszenia itp. ( pamiętajcie żeby nie robić tego na dodanym już brushu, bo akurat w tym wypadku może się porobić pełno dziur BSP, i wtedy wszystko od nowa… ). Kiedy już macie gotowe podłoże dodajemy je do naszego pokoiku, robimy to w ten sposób, że odwracamy nasz brush w ten sposób, aby segmenty były sufitem:

     Teraz dodajemy to jako "Solid". Teraz możemy wrócić do naszych sześcianów. Zaznaczamy zrobionego z nich brusha, naciskamy nań drugi przycisk myszy, w zakładce "Polygons" mamy opcję "To Brush". Naciskamy i teraz mamy z powrotem aktywnego brusha stworzonego z sześcianów. Ustawiamy go w naszym pokoju i za pomocą edycji wierzchołków zmieniamy wysokości górnych krawędzi, jak ktoś chce to także ich kąt nachylenia. Teraz ustawiamy tam, gdzie chcemy dodać skały, czyli dokładnie tam gdzie jest nasze pomieszczenie, naciskamy najpierw "Deintersect", potem "Semisolid". Teraz zmieniamy podłoże z "Solid" na "Semisolid" ( "Semisolid" nie powoduje dziur BSP, chyba że w bezpośrednim zetknięciu z "Nonsolidami"). Oczywiście tekturki odpowiednie znajdziecie w pliku GenEarth.utx ( zarówno dla skał, jak i podłoża). Mój teren, po oteksturowaniu i dodaniu świateł wygląda tak:

     Teraz kilka ważnych rzeczy : Najpierw robicie podłoże, potem robicie skały, odwrócenie tej kolejności może ( nie musi, ale nie ma co ryzykować) spowodować błędy BSP. Poza tym, zawsze kiedy już uważacie, że dobrze wymodelowaliście swój teren, zróbcie "Substract" gdzieś poza mapą, żeby w razie czego wrócić i coś poprawić ( aktywny brush tworzymy : drugi przycisk na brusha]]Polygons]]To Brush), gdy już po naciśnięciu "Deintersect"/"Intersect" i coś nie będzie pasować ( wtedy Undo już nie działa:)). To wszystko, mam nadzieję, że choć trochę przybliżyłem wam tą tajemniczą sztukę tworzenia terenów:) Z czasem będziecie robić takie tereny jak w mapie "Serpent Canyon" z "Unreal 1" Albo też dosyć podobne do tych z ut2k4… wystarczy trochę pracy:) W razie problemów walcie na maila.

Kaka dnia 30 Listopad 2007, 16:55 - Skomentuj (0)

All graphics created by InfectedFx and modified by Raven, except turniej.unreal.pl logo.
Site engine and design created by Raven 2004©. All rights reserved.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.